Veel kinderen betreuren aankopen in games zoals loot boxes

Uit een enquête van Unicef blijkt dat een aanzienlijk aantal kinderen tussen de acht en twaalf jaar spijt heeft van aankopen die ze tijdens het gamen hebben gedaan. Deze aankopen variëren van outfits voor hun avatars tot loot boxes, virtuele schatkistjes met onbekende inhoud.

Unicef ondervroeg 188.000 Nederlandse basisschoolleerlingen over hun uitgaven in games. Meer dan 92.000 van hen gaven aan dergelijke aankopen te doen, waarvan de meerderheid hier later spijt van had. Het onderzoek geeft echter geen inzicht in de redenen achter deze spijtgevoelens.

De kinderrechtenorganisatie uit haar bezorgdheid over deze bevindingen. “Veel van deze games zijn gratis, maar om echt verder te komen in het spel, heb je vaak meer nodig,” zegt directeur Suzanne Laszlo. “Dan neemt de druk toe om dingen te kopen. Dat kan zelfs verslavend werken. Terwijl het hier om kinderen gaat die soms nog maar in groep 5 zitten.”

In populaire games zoals Fortnite kunnen spelers geld uitgeven aan skins, speciale outfits voor hun personages. De kosten hiervan variëren doorgaans tussen de 5 en 25 euro. Daarnaast bevatten veel games loot boxes, die al langere tijd onderwerp van discussie zijn vanwege de mogelijke link met gokgedrag.

Eerder klonk in de Tweede Kamer de roep om loot boxes te verbieden. “Er kan een mooie auto in de schatkist zitten, maar het kan ook pure troep zijn,” zegt NOS Jeugdjournaal-redacteur Joppe Varkevisser in het NOS Radio 1 Journaal. “Je hebt wel spijt als je daar 50 euro aan hebt uitgegeven. Af en toe een tientje uitgeven is niet zo erg, maar veel van die spellen stimuleren dat je het blijft doen.”

Varkevisser wijst ook op de rol van groepsdruk bij deze aankopen. “Vroeger hoorde je er helemaal bij als je bepaalde merkkleding droeg en dat is voor een heel groot deel naar online verplaatst. Als je een enorm oude of goedkope skin hebt, wordt daar wel op neergekeken.”

Hoewel jonge gamers formeel toestemming van hun ouders nodig hebben voor in-game aankopen, blijkt de praktijk weerbarstiger. “Vroeger moest ik een creditcard van mijn moeder lenen om iets te kunnen kopen in een spel. Nu scan je gewoon een QR-code in je bank-app en is het overgemaakt,” aldus Varkevisser.

Net binnen

Aanbevolen artikelen